VienaPaskola.LT

Finansai,ekonomika,technologijos

Pasiekimas atrakintas: kaip vaizdo žaidimai keičia pasaulį


Tai prasidėjo nuo dviejų baltų irklų, atšokusių pikselių pavidalo baltą rutulį Pong 2022 m. išaugo į milžinišką industriją, kurios vertė yra maždaug 177,7 milijardo eurų. Tai gerokai viršija bendras muzikos pramonės pajamas (25,2 milijardo eurų) ir pasaulines pajamas (25 milijardai eurų) tais pačiais metais.

Eksponentiškai augant, žaidimai tvirtai įsitvirtino kaip trečiasis pramogų trifecta ramstis arba skirtas jums Legenda apie Zelda gerbėjų, kaip vieną pramogų Triforce pusę.

Be akivaizdžios pramoginės vertės, vaizdo žaidimai pranoksta savo ištakas kaip vaikiškas blaškymasis ir tapo socialinės sąveikos, švietimo ir net terapijos įrankiais. Šią evoliuciją šiuo metu skatina novatoriškas žaidimų kūrėjų ir įmonių visame žemyne ​​darbas, stumdamas voką tam, kas kažkada buvo laikoma kvaila ir paviršutiniška pramoga.

Vaizdo žaidimai kaip socialinės platformos

Šiuolaikiniai vaizdo žaidimai yra dinamiškos socialinės erdvės, skatinančios prasmingus ryšius tarp geografinių ribų.

2022 m. Šardžos universiteto atliktas tyrimas, kuriame dalyvavo Emyratų universiteto studentai, parodė, kad 90,7 % dalyvių pirmenybę teikė žaidimams su draugais, o tai parodo vaizdo žaidimų vaidmenį palengvinant socialinę sąveiką. Tačiau šios socialinės išmokos nėra universalios. Tame pačiame tyrime pastebėta, kad 43,59 % respondentų jautė padidėjusią socialinę izoliaciją dėl žaidimų, o tai rodo niuansų santykį tarp vaizdo žaidimų ir žmonių ryšio.

Andrew Fishmanas, paauglių reagavimo centro gydytojas, sustiprino šią idėją, parodydamas, kaip vaizdo žaidimai veikia kaip skaitmeninės susibūrimo erdvės, kuriose įvairaus amžiaus asmenys gali bendradarbiauti, bendrauti ir kurti prasmingus santykius saugioje aplinkoje. Be to, buvo įrodyta, kad sporto temos vaizdo žaidimai skatina jaunimą sportuoti realiame gyvenime, nes 89 % sportuojančių žaidėjų užsiima tikromis sporto šakomis, kurias žaidžia virtualiai.

Šie žaidimai yra ypač svarbūs žmonėms, kuriems gali būti sudėtinga bendrauti su asmeniu, pvz., turintiems socialinį nerimą ar fizinių apribojimų.

Asmenims, turintiems fizinę negalią, vaizdo žaidimai gali būti esminė socialinio įsitraukimo priemonė. Sunnaas reabilitacijos ligoninės atliktas tyrimas, kuriame dalyvavo žmonės, patyrę nugaros smegenų pažeidimus (SCI), pabrėžė virtualių žaidimų aplinkos svarbą įveikiant fizines ir socialines socializacijos kliūtis. Dalyviai pastebėjo, kad lošimas leido jiems dalyvauti lygiai su kitais be apribojimų, kuriuos nustato jų negalia, skatindami įtraukimo ir normalumo jausmą.

Žaidimų edukacinis potencialas

Švietimo srityje vaizdo žaidimai pasirodė esąs labai veiksmingos priemonės. Interaktyvios platformos kaip Minecraft: švietimo leidimas ir „Assassin’s Creed“ atradimų turas jau naudojami klasėse mokant sudėtingų dalykų, tokių kaip kodavimas, matematika ir istorija, todėl mokymasis tampa patrauklia patirtimi.

Taip pat buvo įrodyta, kad vaizdo žaidimai pagerina pažintinius gebėjimus, įskaitant erdvinį suvokimą, problemų sprendimą ir strateginį mąstymą.

Profesorius Adrianas Owenas, neuromokslininkas iš Vakarų universiteto Kanadoje, nustatė, kad dažni žaidėjai kognityviai veikia kaip maždaug 13,7 metų jaunesni asmenys, o tai rodo didelę naudą smegenų sveikatai.

Vartotojų sukurto turinio (NST) augimas tokiuose žaidimuose kaip Roblox pavertė žaidėjus kūrėjais, suteikdama jiems platformą naujovėms ir kūrybiškumui tyrinėti, kartu tobulinant techninius įgūdžius, tokius kaip žaidimų dizainas ir pasakojimas. Ši galimybė paverčia žaidimus švietimo ir kūrybinių galių terpe.

Terapinės programos

Terapinis vaizdo žaidimų potencialas sulaukia dėmesio ir sveikatos priežiūros įstaigose. Žaidimai kaip Vampyro terapeutaskurie apima kognityvinės elgsenos terapijos principus, buvo sukurti siekiant padėti vartotojams spręsti psichikos sveikatos problemas, tokias kaip nerimas ir depresija.

COVID-19 pandemijos metu Animal Crossing: New Horizons tapo reikšmingu pabėgimo ir socialinės sąveikos šaltiniu daugeliui asmenų. Išleistas 2020 m. kovo mėn., kai sutapo su pasauliniu uždarymu, žaidimas suteikė virtualią prieglobstį, kur žaidėjai galėjo užsiimti įprasta veikla ir bendrauti su kitais, sumažindami izoliacijos jausmą. Tyrimai parodė, kaip pandemijos metu įtraukianti žaidimo aplinka patenkino pagrindinius psichologinius poreikius, suteikdama komfortą ir normalumo jausmą precedento neturinčiais laikais.

Be to, Penn State’s Media Effects Research Lab tyrimai parodė, kad žaidėjai pirmaisiais pandemijos mėnesiais kreipėsi į Animal Crossing socializacijos ir pabėgimo tikslais. Žaidimo dizainas, pabrėžiantis socialinę sąveiką ir bendruomenės kūrimą, leido žaidėjams patenkinti socialinius poreikius, kuriuos sutrikdė karantino priemonės.

Nacionalinis vaizdo žaidimų muziejus netgi išleido Gyvūnų kirtimo dienoraščiaiskaitmeninė paroda, kurioje buvo užfiksuotos įspūdingos ir įsimintinos žaidėjų patirtos akimirkos per uždarymą.

Europos startuoliai pirmauja

Visoje Europoje žaidimų startuoliai naudojasi vaizdo žaidimų transformacine galia, kad patenkintų socialinius, švietimo ir gydymo poreikius. Žemiau yra keletas žymių startuolių, kurie patyrė naujausius pokyčius ir daugiausia dėmesio skiria socialiniams, edukaciniams ir terapiniams vaizdo žaidimų aspektams:

QUELLQuell (Londonas, Anglija): Įkurta 2020 m., „Quell“ integruoja kūno rengybą ir žaidimus, siūlydama žaidėjams virtualias treniruotes per įtraukiantį žaidimą. 2023 m. vasario mėn. surinkusi 8 milijonus svarų sterlingų, „Quell“ tobulina kūno rengybą naudodama įspūdingą aparatinę įrangą, skirtą žaidėjams fiziškai sudominti ir kartu juos linksminti.

NeįtikėtinaNeįtikėtina (Londonas, Anglija): Šis metaversijos pradininkas, įkurtas 2012 m., kuria virtualius pasaulius, palengvinančius plataus masto socialinę sąveiką. Neseniai pirmą kartą pasiekęs pelningumo, „Improbable“ yra žaidimų integravimo ir įtraukiančios internetinės patirties priešakyje.

PortalOnePortalOne (Oslas, Norvegija): „PortalOne“ hibridiniai žaidimai, sujungiantys žaidimus ir televiziją, siūlo unikalią interaktyvią pramogų patirtį. A serijos finansavimu 53,64 mln. eurų remiamas startuolis užima lyderio poziciją tradicinių ir skaitmeninių pramogų priemonių sujungimo srityje.

Pagrindinių kompiuterių pramonės šakosMainframe Industries (Helsinkis, Suomija): Šiaurės šalių žaidimų kūrėjas, dirbantis su vietiniais debesies žaidimais, „Mainframe“ surinko 17,3 mln. EUR B serijos finansavimo ir ruošiasi išleisti Pax Deismėlio dėžės MMO, suteikiantis turtingą žaidėjų patirtį bendradarbiaujant.

RIVRSRIVRS (Renas, Prancūzija): RIVRS, kurios specializacija yra UGC žaidimai, suteikia žaidėjams galimybę kurti ir dalytis žaidimų turiniu tokiose platformose kaip Roblox ir Minecraft. 4 mln. EUR pradinis finansavimas 2024 m. spalio mėn. pabrėžia didėjančią UGC svarbą žaidimų pramonėje.

Ateitis be pramogų

Akivaizdu, kad vaizdo žaidimai nebeapsiriboja pramogų sfera, pranoksta savo arkadinę kilmę ir patenka į muzikos ir kino pramonės nepaliestą teritoriją.

Tai daugiausia lemia unikalus interaktyvus jų pobūdis, siūlantis socializacijos, švietimo ir gydymo būdus. Vaizdo žaidimų potencialas yra didžiulis ir, tikėkimės, neribotas – nuo ​​galimybės neįgaliesiems vienodai įsitraukti į virtualias erdves iki klasių ir terapijos seansų pakeitimo.

Kiekvienais metais atsiranda naujų kūrėjų ir įmonių, kurios ir toliau pirmauja išnaudodamos šį potencialą, parodydamos, kad vaizdo žaidimai iš tiesų gali būti daugiau nei pramoga – tai įrankiai, galintys formuoti įtraukesnę, susietą ir novatoriškesnę visuomenę.





Source link

Draugai: - Marketingo agentūra - Teisinės konsultacijos - Skaidrių skenavimas - Fotofilmų kūrimas - Miesto naujienos - Šeimos gydytojai - Saulius Narbutas - Įvaizdžio kūrimas - Veidoskaita - Nuotekų valymo įrenginiai - Teniso treniruotės - Pranešimai spaudai -